在過去一年里,映維網看到了許多不同的VR用例,尤其是影視領域。當看著應用使用模式時,映維網開始意識到電影制作人是VR增長的主要原因之一。映維網羅列了以下證據,以表明“早期的大多數人”都想要沉浸式內容:
1. 多數流行VRApp是視頻應用
沉浸式內容是消費者普及的第一步。
Oculus和三星等公司已經開始通過移動設備(如Gear VR)逐步把VR帶向公眾。最近,Facebook也在Oculus Home上推出了一款應用,允許用戶在Gear VR上觀看Facebook的360圖片和視頻。
雖然這并不能為用戶提供“六自由度”追蹤,但沉浸式內容已經使得“早期的大多數”渴望更多。以下是當前Gear VR的十大免費應用程序,其中6款跟視頻相關(粗體顯示):
《Disney Movies VR》
《Facebook 360》
《Face Your Fears》
《Samsung Internet》
《Samsung Gallery》
《Rilix VR》
《Samsung VR》
《Morgan Page》
《Jurassic World》
《Netflix》
2. 視頻消費持續(xù)增長
隨著更多沉浸式內容的出現(通過YouTube、Facebook 360等),VR用戶觀看360度視頻的時長將會不斷增加。
當這種趨勢不斷持續(xù),新生代用戶將開始把360度看作常態(tài).最終,所有新設備(如Xbox、智能手機和計算機等)將開始支持立體視覺,內容也將支持多平臺。
大多數VR公司都對其發(fā)展狀態(tài)閉口不言,映維網根據市場公開數據編制了一份跟Gear VR相關的統(tǒng)計數據:
2016年5月:
Gear VR的娛樂時長超過2百萬小時
在2016年4月,Gear VR用戶量超過100萬
活躍用戶每天在Gear VR上花費25分鐘
80%的用戶通過Gear VR觀看視頻
2017年1月:
Gear VR的娛樂市場超過1000萬小時
Gear VR的發(fā)貨量超過500萬
3. VR公司重用影視制作人
制作沉浸式內容很難!大多數電影觀眾(包括我自己)都不清楚360度電影制作的復雜性。
制作引人入勝的故事并不簡單,困難比傳統(tǒng)電影制作要多,比如無法隱藏機組人員,需要通過音頻和視覺線索等方法來引導觀眾的注意力,視頻拼合和空間音頻等等
雖然Facebook(Oculus母公司)等公司喜歡囤積IP,他們也明白制作高質量的360內容很難。這也是為什么Facebook把重點放在資助電影制作人,幫助他們制作更好的內容。其中一項是在去年公布Surround 360相機的藍圖。
“我們的目標是讓盡可能多的創(chuàng)作者拿到這臺相機。”—Eugene Wei(Oculus視頻部門總監(jiān))
4. 總結
電影制作人正解決VR的最大問題:普及,通過制作沉浸式內容可以促進VR硬件的普及。所有這些將使我們更接近我們的目標:使VR成為日常生活的一部分
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