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    Oculus專訪二:無線系無用功,與高品質嚴重沖突

    返回列表 作者:    編輯:    來源: 瀏覽:- 發(fā)布日期:2017-03-16 15:45:23【


    Santa Cruz頭顯原型或許暫時只是概念證明,因為Oculus目前仍專注于提高系列虛擬現實頭顯的質量。

    在GDC 2017大會前的一個星期天里,我采訪了Oculus內容部門的副總監(jiān)賈森·魯賓,探討了Oculus在把虛擬現實推向主流時所遇到的挑戰(zhàn)。以下是映維網整理的片段。
    現有有兩種類型的VR內容正在涌現。更專注于臨在感和沉浸感的游戲;以及相比之下更為被動和基于故事驅動的體驗。Oculus是如何平衡兩者的策略?你認為兩種類型的內容對推動Oculus平臺都至關重要嗎?你都同樣看重這兩者嗎,還是說你們更多是作為一家游戲公司呢?
    我們絕對不是一家游戲公司。Gear VR在假日季的發(fā)貨量很多。三星在推廣上做得非常好,部分手段是向購買Gear VR的用戶提供一個選擇。你喜歡娛樂捆綁包嗎,其中包括免費電影和部分體驗性內容。還是說你喜歡游戲捆綁包?消費者的選擇大致相等。市場對Gear VR有著非常多樣化的需求,因此我們的內容團隊會平等地對待Gear VR上的這兩種類別。我們確實將它們看作是平等的伙伴。
    Rift的情況有一點不同。不是說其最終在PC或高端VR上有所不同,而是現在你需要擁有相當強大的顯卡和處理器。你需要一臺相應的電腦來運行VR,而擁有這樣電腦的用戶一般都是玩家。不是說他們只關心游戲,而是因為運行VR需要相應的硬件。在過去,沒有影片促使他們購買強大的顯卡來觀看線性內容,直至《Henry》、Baobab的《Asteroids》、《Dear Angelica》或其他影片的出現。以前任何通過最強大顯卡完成的事情都由皮克斯來渲染,而他們會放在熒幕上。
    我們現在觀看交互式實時故事敘述有了一個理由。你的頭就在那里,你就在那里,身臨其境。沒錯吧?這是一個新世界。從長遠來看,我相信會比游戲要多得多。但現在PC市場上大部分都是游戲玩家。
    你提到《Dead and Buried》是Oculus自家的內容。在處理第三方開發(fā)事務的同時,你也會更多地參與Oculus自家內容的開發(fā)嗎?
    Oculus的策略主要是幫助第三方開發(fā)者。Oculus在內部建立一支大型開發(fā)團隊的欲望不是很強。這不是我們想要開展的業(yè)務。正如我所說,從長遠來看,如果市場實現了騰飛,我們將不再需要繼續(xù)資助第三方游戲開發(fā)。至于《Dead and Buried》團隊,Andrew和Ryan是兩位負責人,他們把自己稱作是Oculus Studios沖鋒隊。該團隊開發(fā)了《Hero Bound》作為demo,用于Gear VR。其效果非常好,所以我們決定完成這款游戲的開發(fā)。然后他們開發(fā)了《Dead and Buried》作為Touch的demo,而這款demo的效果也十分好,于是我們也決定要完成游戲。這是Oculus內部5個人的團隊,并得到Gunfire Games大量的幫助。
    與其說是內部開發(fā)團隊,倒不如說是研發(fā)團隊。他們制作的效果是如此的好,所以我們最終決定要完成游戲的開發(fā)。完成最終游戲開發(fā)并不容易,對吧?研發(fā)很容易,現在他們害怕做更多的研發(fā),因為他們知道這將會變成另一款內容。發(fā)行是一塊難啃的骨頭,不能有bug,要確保用戶界面能運作等等,跟制作酷炫的原型相比,這一切都非常不同。
    根據你對研發(fā)的觀點,Oculus在OC3宣布無線高保真VR是目標?,F在Oculus離目標還有多遠呢?我們在2016年的E3 大會上詢問了奈特·米歇爾(Oculus聯合創(chuàng)始人)。很明顯,VR頭顯的生命周期不同于iPhone。硬件更新可能每2-3年才會發(fā)生一次。你認為,我們離無線VR頭顯的上市還有多遠呢?無需承諾任何的時間表。
    我們在OC3通過Santa Cruz樣機展示了inside-out追蹤,所以這是可行的。另一個問題是,你如何得到真正的高端圖形頭顯。所以這不僅只是定位追蹤,還有我們應如何在頭顯中實現PC質量的圖形。這是一個更大的挑戰(zhàn)。現在市場已經有技術可以實現無線傳輸,但我們相信,VR要實現大范圍普及所需要的兩件條件之一是大量的好軟件,這也是為什么我們會來到這里,以及為什么我們的資助力度會如此大的原因。另一個條件是價格。整體來看,我們的頭顯將會實現更實惠的價格(Oculus隨后宣布Rift、Touch和傳感器都永久降價),市場同時也會出現更低價格的兼容PC。當我們增加諸如無線這樣的技術時,這會給頭顯增加數百美元的成本。這是一項很棒的技術,很酷。但當大眾普及所面臨的挑戰(zhàn)之一恰恰是頭顯的入門價格時,這又是否值得我們增加現有頭顯的價格呢? 
    延伸閱讀:永降200美元,Oculus Rift全套只需598美元
    另外,人們在討論紗窗效應。隨著時間的發(fā)展,屏幕將會變得越來越好。如果我們只能勉強在這樣的分辨率下實現無線傳輸,你就需要判斷,無線是否比更高分辨率的屏幕重要。因為一旦你使用更高分辨率的屏幕,如果你只能勉強通過這樣的帶寬進行傳輸,你將需要一些新技術,或者回到原來的系留解決方案。所以,很多事情都會相互作用相互影響。價格是一個主要的因素,但硬件的未來需要什么也同樣重要。是更高分辨率的屏幕,還是說無線顯示技術呢?所有這些事情都仍在討論中。
    現在進行這些討論是一個好機會。不同的硬件廠商需要做出不同的權衡,這是正常的。我們相信集成式耳罩式耳機是高端VR的重要組成部分,這樣你不需要經常處理額外的耳機、線纜纏結和其他事情。結果證明我們是正確的。當然,有些事情我們認為是重要的,但結果證明是錯誤的?,F在,我們不相信無線頭顯是推動VR發(fā)展最重要的事情。
    但你們正在研發(fā),是吧?
    所有人都在研發(fā)所有這些技術。馬克·扎克伯格曾說,最終的產品應該跟你戴在身上的眼鏡類似,沒有任何的纜線。所以我們都在擔心,也很好奇我們將如何實現。問題是,現在剪掉纜線、增加屏幕分辨率、降低價格是不是一個好時機。讓更多的消費者擁抱VR,并讓更多的開發(fā)者進入VR,什么才是最為重要的事情呢?我不確定無線是不是一個正確的選擇。
    你表示市場上最成功的頭顯之一是Gear VR。其屏幕分辨率可能不能媲美Rift,或其他系留頭顯,但仍然可以提供非常身臨其境和成功的體驗。
    我們都喜歡Gear VR。我們同時還指出Gear VR是最為廉價的入門級VR頭顯(不考慮同一領域的競爭對手),而這也是重要的原因之一。
    我一直都在說,我不想把鋰電池綁在后腦勺。 
    沒錯。我不確定最高質量的保真度實現無線是否會比實現更高分辨率的屏幕更好。當你實現了其中一個,在未來或許會影響你實現另一個。


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