設計要素基本分為三個要素,即:環(huán)境、界面、互動。
環(huán)境
1.沉浸式的體驗。
沉浸感是衡量一臺VR設備優(yōu)劣的重要指標,沉浸感越強的設備,用戶就越相信自己所處的虛擬場景為真實的,理論上來講,當達到完全沉浸時,用戶便無法區(qū)分自己處于虛擬世界還是現(xiàn)實世界。當然以目前的技術想要達到完全沉浸還為時尚早,真正的完全沉浸不只是視覺與聽覺、包括觸覺甚至嗅覺、味覺五感都實現(xiàn)與虛擬場景的交互。
2.由于VR所營造的是一個沉浸式的虛擬環(huán)境。
當用戶進入這個“虛擬環(huán)境”的時候,充分的利用人類與生俱來的獵奇心理、注意力和本能反應去制造信任感和輕松愉悅感。一步一步的引導和學習基本操作。
界面
基本原則如下:
1.角度
簡單來說,由于人眼的構(gòu)造原因,在設計時需充分考慮合理的設計角度。操作主要區(qū)域應在下圖中所示的合理范圍內(nèi)。
如下圖所示,頭部運動的縱向(上下運動)舒適區(qū)域和角度應在12~20°之間,即正常不動和輕微上下移動角度。當?shù)皖^至40°時為較舒適區(qū)域,而當抬頭至60°時為勉強承受區(qū)域。因為研究發(fā)現(xiàn),人類低頭的頻率遠遠比抬頭要高,而且有地球引力的關系在嘛。
而橫向轉(zhuǎn)動的舒適區(qū)域和角度在+77°至-77°之間。人類左右搖晃腦袋似乎要比上下移動腦袋要舒服和自然許多。而當旋轉(zhuǎn)至102°時,則為輔助區(qū)域,這里可以設計一些輔助性的功能或其他元素。而人的背后東西對于人來說常常是不可控的,在虛擬世界里更加的增加了好奇感。一些游戲也是喜歡在主角的背后設計一些彩蛋等等。
2.層次
和現(xiàn)實世界一樣,虛擬世界也有近景、中景、遠景。過于貼近人的物體或者元素容易讓人引起強烈注意,一些游戲用得特別多,如下圖所示。
所以中景稍稍考前的位置比較適合放置主要界面的區(qū)域,而近景盡量的少放信息,而是只放一些相對重要的信息和界面,例如對話框警示或提示類短暫提留的信息面板,平時應該隱藏。
3.手勢設計
和現(xiàn)實世界一樣,瀏覽時,左右滑動比上下滑動更加的順暢和舒適。如沒有特別的要求,盡量的運用左右滑動去切換。另外一點就是可以套用移動設備所儲備的設計經(jīng)驗,例如雙指捏合縮放圖片等等手勢設計。
互動
互動才是虛擬現(xiàn)實體驗的真諦。
現(xiàn)有在VR中的體驗和移動主要有三種形式,即:全身動態(tài)捕捉交互形式、裸手交互形式和控制器交互形式。相應的基于這些設備和空間的要求,需要考慮及時響應、安全、音效等因素在里面。
營造立體逼真的音效。
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