導(dǎo)語:游戲為玩家構(gòu)建了一個虛擬世界,玩家可以在每個不同的游戲虛擬世界中扮演林林總總的角色,此間玩家體驗的強弱很大程度取決于游戲所賦予的沉浸感,沉浸感又受到游戲機制、故事設(shè)定和感官表現(xiàn)等因素的影響。VR所做的就是為虛擬世界披上一層“現(xiàn)實”外衣,強化玩家的感官體驗以提升游戲時的沉浸感。
縱觀整個電玩游戲的演化史,從電子管示波器到高清LCD,從二維到三維,從控制器到體感,游戲業(yè)者還從未停下過追求更強、更真實交互體驗的腳步,而VR又讓人看到進(jìn)一步打破次元壁的可能性。但比之現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè),VR在一些方面,尤其是交互等環(huán)節(jié)上還遠(yuǎn)未稱得上成熟,也是VR容易為人所質(zhì)疑之處。本文想要著墨討論的正式目前VR游戲所面臨的一些現(xiàn)實問題。
縱然VR是在這兩三年來才真正成為熱門的討論話題,但按照現(xiàn)有的一些理論來說,可能我們很早就已經(jīng)接觸過VR了。在這些理論中,VR系統(tǒng)被分成了三種類型:
顯而易見,平常大眾所討論的VR,大多以第三種類型,即浸入式VR為主。然而,倘若根據(jù)上述的形式來分類,我們所玩過的很多3D游戲,都算得上是VR游戲,或許也能這樣理解:自游戲進(jìn)入3D時代以后,相關(guān)VR游戲技術(shù)、玩法的探索就從來沒有停止過,而體感游戲的興起更是加速了這個進(jìn)程。
在目前不少新的浸入式VR游戲DEMO中,我們依然能夠從其玩法和交互操作上看到許多現(xiàn)有游戲的影子。這又令我想起了RED老師在今年GDC后提出的一個觀點:真正適合VR的游戲模式,是否早已經(jīng)在Wii席卷全球的時代,就已經(jīng)出現(xiàn)過了?而VR是否還會帶來革新的游戲方式呢?
這個目標(biāo)并不好實現(xiàn)。
現(xiàn)階段的消費級VR產(chǎn)品大多只能提供視聽上的模擬,但無法提供與游戲世界相匹配的場景,也就是說雖然玩家能夠得到很直觀的視聽體驗,在運動等其他感官體驗上卻是非常局促的。
這不只是削弱VR內(nèi)容引以為傲的“實感”那么簡單,我們還面臨著這樣一個事實:如果傳感器技術(shù)和空間條件不能滿足浸入式VR游戲操作要求時,玩家就不得不繼續(xù)使用手柄等傳統(tǒng)控制器進(jìn)行VR游戲操作,因為一切游戲體驗都建立在保證功能可用性的前提上。這樣一來,VR不僅難以如愿催生出新的游戲方式,反而還會為現(xiàn)有游戲方式的VR化帶來障礙。
玩家使用傳統(tǒng)輸入設(shè)備進(jìn)行操作時,身體基本上是靜態(tài)的,而游戲中的視角卻是動態(tài)變化的。當(dāng)大腦從眼睛接收到運動信息,身體卻沒有感受到運動時,中樞系統(tǒng)就可能會出于某種保護(hù)機制令人產(chǎn)生頭暈、惡心的感覺,視覺中所看到的運動畫面越趨于真實和復(fù)雜,眩暈的感覺就越強烈,并且在第一人稱視角的游戲中尤為明顯。
這就是所謂的“暈3D”,即模擬暈動癥,其發(fā)生機理與暈車、暈船相似,都是人體視覺與體感不協(xié)調(diào)所造成的,不過后者是眼睛沒看到而身體卻察覺到運動(側(cè)面說明了為什么容易暈車的人開車時卻不會暈車),與前者恰好相反。
由于我們現(xiàn)在游戲幾乎都是通過平面的屏幕來接受視覺信息,屏幕不會占據(jù)掉所有的視角范圍,故縱使暈3D的現(xiàn)象確實存在,也只是發(fā)生在部分體質(zhì)相對敏感的人群身上。不過,一旦我們使用VR頭戴顯示器,視覺完全沉浸在虛擬世界里面時,眩暈問題就會被嚴(yán)重地放大。
VR開發(fā)者們一直在極力地避免任何可能造成用戶眩暈的因素,所以他們設(shè)置很高的軟硬件門檻:90以上的刷新率和幀率,從操作到畫面輸出兩者間的延遲控制在20ms以內(nèi),為此還不惜在主機端和顯示終端間配上一捆接線。但在面對視覺與身體運動不協(xié)調(diào)這個真正難以解決的問題上,他們往往只能選擇妥協(xié)。任何視角上有復(fù)雜運動機制的游戲都必須被謹(jǐn)慎對待,因此游戲開發(fā)者在設(shè)計過程中就不得不放棄很多可能不錯的點子。當(dāng)然,樂觀地說,我們現(xiàn)在已經(jīng)擁有一些手段來減少這些負(fù)面效應(yīng)。
不運動或簡化運動
在VR游戲的過程中,讓玩家所扮演的虛擬角色與玩家本人一樣都處于固定位置上,顯然是最簡單粗暴的解決方法。很多VR內(nèi)容都被專門設(shè)計成讓用戶保持坐著或站著不動的狀態(tài),而只追蹤頭部的轉(zhuǎn)向。
比如在三星Gear VR的射擊游戲《EVE:Gunjack》里,玩家就充當(dāng)了飛船上的一個固定炮塔,需要做的就是搖頭晃腦地瞄準(zhǔn)和攻擊敵人。不過固定位置的處理方式亦可能令游戲模式變得單調(diào),《Gunjack》的玩法實質(zhì)上就與三十年前的FC游戲《打鴨子》類似。因此若然不能做到不運動,我們可以使運動機制變得簡單一些,讓移動盡量保持在勻速或者很低的加速度之中,減少轉(zhuǎn)向頻率和幅度,并盡可能減少鏡頭搖晃、抖動之類的場景出現(xiàn)。
設(shè)置固定參照物
在視野范圍內(nèi)加入相對玩家本人固定不動的參照物也是一種比較常見的方法。像賽車、空戰(zhàn)、機甲對戰(zhàn)等載具類型的游戲,就具有在這一方面的先天優(yōu)勢,雖然玩家周圍的虛擬環(huán)境依然是運動變化的,但參照物會削弱其中的不適感??梢宰鳛閰⒄瘴锏倪€有頭盔、護(hù)目鏡、帽檐甚至是人物的鼻子,只是效果會稍遜于前者,因為載具還能賦予玩家坐在駕駛艙上的感覺,就像在真實世界里開車一樣。另外,也有人提出通過動態(tài)調(diào)整視場來降低眩暈感的方法,其實現(xiàn)原理也與此相似。
真正動起來?
HTC VIVE售價之所以高出Oculus Rift和PS VR一截,跟它兩個支持空間定位追蹤的基站設(shè)備不無干系,憑借該設(shè)備用戶能將VR世界投映到現(xiàn)實世界里15英尺見方的空間中,從而獲得一定程度的自由行動范圍。
基于HTC VIVE開發(fā)的FPS游戲《Hover Junkers》就利用了該特性,玩家可以脫離傳統(tǒng)游戲控制器,像真實槍戰(zhàn)那樣進(jìn)行游戲。當(dāng)然游戲設(shè)計者也使用了一些取巧的方法,玩家在游戲中的設(shè)定是站在一輛戰(zhàn)車上進(jìn)行戰(zhàn)斗的,故行動的范圍僅限于車內(nèi),游戲場景的推進(jìn)主要由戰(zhàn)車的行進(jìn)路徑?jīng)Q定。
這種方案解決了玩家在運動上的問題,但空間上的局促依然影響了游戲的玩法,也可能是基于這個理由,Oculus和索尼都沒有在自家的本代產(chǎn)品中加入該項功能。
全向跑步機是另一個可行的方向,機核網(wǎng)也曾有文章對此展開過討論,所以我就不作過多贅述了,概括來說的就是在普通跑步機基礎(chǔ)上再加入方向這個維度的數(shù)據(jù),在保持用戶實際位置不變的同時記錄其行走速率、方向乃至蹲、跳等動作,并輸入到VR內(nèi)容之中。要說頭顯取代了手柄右搖桿轉(zhuǎn)向功能的話,全向跑步機就是接管了左搖桿移動的功能,兩者結(jié)合使運動輸入得到了統(tǒng)一。其中最知名的產(chǎn)品要數(shù)Virtuix公司的Omni全向跑步機,而根據(jù)體驗用戶的反饋,該類型產(chǎn)品的缺點主要有:
而行走重定向的方案則是基于人類不完美的方向感來實現(xiàn)。我們在不依賴現(xiàn)實的視覺信息提示時,往往連保持走直線都做不到。換言之,在VR世界里,人所看到的和身體感受到的運動,其幅度和方向也不必是完全一樣的。利用這一點,VR內(nèi)容可以通過控制視覺線索,在比較有限的現(xiàn)實空間里面,誘導(dǎo)用戶走完一個很大的虛擬空間。結(jié)合HTC VIVE此類支持空間定位的VR設(shè)備應(yīng)用時,行走重定向有望大幅拓展可用的虛擬空間。
第三人稱?
Capcom一個以探索VR制作方法為目的開發(fā)小組,最初在制作VR內(nèi)容時都是以第一人稱為前提開發(fā)的,后來他們不可避免地遇到了眩暈問題,便轉(zhuǎn)向第三人稱進(jìn)行試驗。以該視角為基礎(chǔ)制作出的VR游戲內(nèi)容里,角色移動通過手柄來控制,視角則會根據(jù)使用者頭部轉(zhuǎn)向來進(jìn)行調(diào)整,視角鏡頭和控制角色間保持一定距離,視角的移動略滯后于角色的移動。
結(jié)果表明,第三人稱使視角更易控制且轉(zhuǎn)換平滑,能有效減緩暈動癥,原因在于視角變換時畫面變化更少,同時可以讓玩家將注意力集中在角色上,降低對環(huán)境的關(guān)注度。還有很重要的一點是,第三人稱視角VR游戲無需對現(xiàn)有游戲的操作方式進(jìn)行多少改動,因此也最適合配合傳統(tǒng)手柄來玩。
然而,用第三人稱視角制作VR內(nèi)容,看起來還是有點反直覺的,因為浸入式VR的魅力之一就是讓用戶獲得代入到虛擬角色之中的感官體驗,但把視角從角色剝離到其后方的鏡頭上時,無疑就會削弱這種沉浸感,VR的存在變得更像是單純的3D顯示器,因此不免會引來“是否有必要使用VR來制作”之類的質(zhì)疑聲。比之上面所說的加強運動操作的方式,這是一種相反的,通過降低視覺真實來彌合與運動真實間落差的手段。
在上面這個問題的糾結(jié)凸顯了VR第一人稱下,尤其是FPS類游戲的尷尬。FPS本就是容易引起眩暈的一個游戲類型,VR顯示下這種情況只會更為強烈。此外在玩家操作上,VR FPS同樣有很多需要作出改變的地方。比如說,傳統(tǒng)FPS游戲有個不符合現(xiàn)實邏輯的地方,那就是把射擊準(zhǔn)星和視角中心綁定在一起,由鼠標(biāo)或者手柄右搖桿控制。為了降低眩暈感,VR游戲最好設(shè)計成由頭顯接管轉(zhuǎn)向操作,即讓玩家自己的身體來控制游戲角色轉(zhuǎn)向,我們不妨想象下,這時候在仍使用傳統(tǒng)控制器的情況下,VR FPS會是怎樣一種操作方式?
由上述幾點可見,傳統(tǒng)控制器并不好適應(yīng)VR FPS游戲操作的要求。這并非說VR做不了FPS游戲,但若非玩家能獲得合乎視覺的運動和操作實感,開發(fā)者就有必要在游戲的操作玩法、硬件設(shè)備等方面作出一些妥協(xié)和改變,并能讓玩家容易適應(yīng)隨之而來的變化。
索尼在E3上公布的PS VR Aim Controller是一把光槍控制器,它卻有著滿滿DualShock手柄的氣息——索尼幾乎把DualShock手柄上的搖桿和按鍵都加入到了該控制器上,為了方便按鍵操作,它甚至還去掉了槍托部分。雖然按鍵數(shù)量較多,但PS VR Aim的鍵位分布和握持方式極大降低了PS4玩家的上手難度。
不難看出,索尼也在積極尋找其他能夠從傳統(tǒng)電視游戲過渡到VR游戲的控制方式,而不只是使用一般手柄或者沿用已有的PS Move控制器那么簡單。PS VR Aim選擇在提供比較直觀的體感射擊前提下,再盡可能結(jié)合傳統(tǒng)手柄的控制方式,以實現(xiàn)那些VR體感還不好實現(xiàn)的交互操作。PS VR Aim不會是VR FPS游戲的終極解決方案,但我期待它能成為一款在現(xiàn)實條件限制下,依然對玩家足夠友好的游戲控制器。
當(dāng)然,去文本化只是反映VR敘事模式需求的一個片面,以小見大而言,在沉浸式媒體中,讓主觀視角的玩家能自然準(zhǔn)確地了解故事發(fā)展,甚至是對代入角色共情,才是最為根本的條件,其他限制條件都是由此衍生出來的,只要能夠滿足這個條件,去文本化什么的都不再是必然。比如說,假若游戲設(shè)計者仍想用一段文字來交代故事背景,他可以借助游戲內(nèi)的道具來制作文字容器,譬如讓玩家閱讀場景中的一本書。不過因為這個過程是要由玩家主動完成的,設(shè)計時需要考量的因素就會增加很多,諸如發(fā)現(xiàn)文本的必要性、方式、對后續(xù)游戲進(jìn)程可能產(chǎn)生的影響等。對游戲設(shè)計者而言,最后這或許又會變成敘事方式與實現(xiàn)成本之間的權(quán)衡……
在此我還想再闡述一些自己關(guān)于VR影視方面的看法,畢竟現(xiàn)代游戲從電影里借鑒了許多表現(xiàn)手法,“游戲電影化”早已成為老生常談的話題,故VR對于改變游戲敘事模式的要求,或多或少地我們都能見之于VR電影之中。
傳統(tǒng)電影中,剪輯和對鏡頭運動、角度、景別的控制等,都是導(dǎo)演引導(dǎo)觀眾和強化內(nèi)容表現(xiàn)力的重要手段,而觀眾只是被動接受信息的存在,不能對敘事場景造成任何影響。在VR世界里,他們卻必須放棄掉傳統(tǒng)電影制作里的慣用手法,并把很多控制信息流向的權(quán)限轉(zhuǎn)交到觀眾手中。當(dāng)影片中觀眾的主觀視角取代了所有鏡頭和剪輯時,導(dǎo)演無法再決定觀眾去看什么,也無法再利用鏡頭語言去突出表現(xiàn)效果,更多是通過場景線索來引導(dǎo)觀眾來推進(jìn)故事,此時面臨的問題就在于,怎樣讓觀眾把注意力集中在故事想要表達(dá)的內(nèi)容中,以及自然而流暢地設(shè)置情節(jié)的展開;而在VR主觀視角高度連貫統(tǒng)一的時空下,非線性、復(fù)線敘事結(jié)構(gòu)是否仍然適用?如果適用又應(yīng)該怎樣在VR內(nèi)容里安排?
為使玩家能確切了解故事的發(fā)展,很多游戲也會通過過場動畫講述劇情。道理同上,一般的播片方式并不適用于VR游戲自由的主觀視角。然而,播片只是游戲模仿電影的一種敘事方式,而游戲里更常態(tài)的,是在玩家主動控制的過程中,加以引導(dǎo)和限制來展現(xiàn)故事。
這里我想以《MGSV:幻痛》Venom Snake(以下簡稱VS)逃離醫(yī)院追殺時的任務(wù)作為例子。即使《幻痛》里大多數(shù)的任務(wù)都給予了玩家相當(dāng)?shù)淖杂啥龋@部分作為新作開端以及半個教學(xué)關(guān),內(nèi)容還是很線性的。但比之《MGS4》,它在過場動畫的使用上又顯得克制,大部分流程都兼顧了故事性和可操作性。在該任務(wù)玩家的操作流程中,控制敘事和表現(xiàn)效果的方式可簡單分作兩種。
其一是為角色設(shè)定一些狀態(tài)或操作限制,使玩家注意力集中在敘事場景之中。任務(wù)之初VS只能躺在病床上聽醫(yī)生講述自己的狀況,玩家除了移動視角外無法進(jìn)行其他操作。當(dāng)然,在限制操作時游戲最好能為其設(shè)置一個客觀理由,這里VS無法動彈就是很順理成章的一件事,畢竟他剛從長達(dá)9年的昏迷之中蘇醒。此外,這段游戲里也不忘加入互動細(xì)節(jié)來增加玩家在故事中的參與感——醫(yī)生在確認(rèn)VS是否恢復(fù)意識時,玩家需要配合他的指示將視角往上移。
其二則是不對玩家的操作作限制,而是結(jié)合引導(dǎo)線索、場景上的行動限制等來控制敘事走向。比如在樓梯間里躲避XOF部隊搜索時,玩家就必須要到下一層去讓醫(yī)生開門,強行往樓下或樓上走都會遇到敵人而被擊斃。之后躲在掃射后的尸體堆中裝死的劇情也是如此,雖然玩家仍能對角色進(jìn)行操控,但只要稍有動作就會被發(fā)現(xiàn)而擊斃,所以只能眼巴巴地看著敵人一邊對尸體補槍一邊慢慢接近自己,這部分游戲內(nèi)容對屠殺現(xiàn)場的死寂氣氛渲染得十分到位,同時繃帶男的角色也很好地起到了引導(dǎo)整個任務(wù)流程展開的線索作用。
以上兩種對結(jié)合互動又同時對敘事實現(xiàn)控制的方式,其實放在VR電影中也同樣可行。但它們也存在著局限。
首先,對劇情作推進(jìn)時,這兩種敘事控制方式是觸發(fā)式的,而非如傳統(tǒng)影片那般有一條既定的時間軸,每幀畫面都明確對應(yīng)獨自的時間點,每段情節(jié)都只在影片特定的時間段發(fā)生。在互動媒體中,劇情的觸發(fā)點也可以是時間,但更多的會是指定的空間位置、一個操作或一段對話……這就意味著,如果觀眾一直什么都不做,或者沒有觸發(fā)到情節(jié)的展開點,劇情很可能就會停留在一個地方。
而另一方面,即便加入了互動元素,VR電影與游戲相比,本身屬性還是要更向敘事傾斜的,故它對敘事流暢性的要求也不應(yīng)低于傳統(tǒng)電影,那在VR電影中,要怎樣設(shè)下這些觸發(fā)點的線索,才能確保觀眾都能適時、恰當(dāng)?shù)赜|發(fā),以達(dá)到流暢敘事的目標(biāo),同時不會太突兀讓觀眾感到違和?倘若觀眾長時間沒有觸發(fā)線索,此后的劇情應(yīng)該怎樣展開?又或者VR電影也要像一些游戲那樣,埋下多種可能的劇情觸發(fā)點,最終會引致不同的敘事路線走向?
其次,VR世界中角色的狀態(tài)不易反饋到現(xiàn)實中來,就算在VR世界里被五花大綁,都不會妨礙到你在現(xiàn)實世界里活蹦亂跳。因此若然缺乏一些必要的反饋方式,為削弱可能產(chǎn)生的違和感,或許就需要用戶在對待VR內(nèi)容時有些許的RP精神,可以配合相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行“演出”?這個問題不僅限于VR影視,在游戲乃至其他形式的VR內(nèi)容中亦然。
鑒于VR電影與傳統(tǒng)電影在制作方式上的大相徑庭,個人更傾向于認(rèn)為VR電影將會獨立于現(xiàn)有成熟的電影產(chǎn)業(yè)而存在和發(fā)展。相對地,VR電影作為互動媒體的一些特征,反而與游戲有著更多的共性,因此游戲設(shè)計上的很多經(jīng)驗同樣能夠被VR電影所借鑒。在未來,如果某些VR游戲和影視內(nèi)容之間的界限變得模糊,我想也不會是一件令人感到驚奇的事情吧。
前文已經(jīng)提到了一些在創(chuàng)作VR內(nèi)容時可能面臨的問題,我們現(xiàn)在也確實探究出了一些解決方案。但這些方案都有著各自的局限性,采用它們往往就意味著要在另一些地方作出折中妥協(xié),我們亦很難寄望它們能解決所有問題。當(dāng)這些解決方案被應(yīng)用到游戲中時,它們就會轉(zhuǎn)化成游戲機制的一部分,此時游戲機制能否與這個虛擬世界的設(shè)定達(dá)成邏輯上的自洽,也是需要被謹(jǐn)慎考慮的一個方面。
正如之前所說,設(shè)置固定參照物是防止VR眩暈的一種方法,那么,倘若僅是為了防眩暈,在視野周圍鋪設(shè)一塊固定的空白畫布,一樣能夠達(dá)到效果。但是視野里空白畫布的存在對于VR世界毫無意義,而且顯得很突兀,這種做法違背了VR強化沉浸感的初衷,令用戶分分鐘“出戲”。而之所以說載具類游戲擁有先天優(yōu)勢,就是因為其特有的艙內(nèi)視角天然地提供了這種參照物,又不會破壞VR的沉浸感。同時艙內(nèi)視角亦可在游戲座艙環(huán)境內(nèi)集成顯示實時信息用的儀表盤,而不是像一般游戲那樣以HUD形式貼近屏幕前方,這既適應(yīng)游戲自身的設(shè)定和需求,也符合真實的視覺習(xí)慣。
VR游戲的“VR”角度來看,設(shè)計者應(yīng)該構(gòu)建一些限制來規(guī)避VR可能引起的問題,并且為了保證VR的真實性,這些限制應(yīng)與游戲設(shè)定的邏輯是相互統(tǒng)一的,以上就是一個簡單的例子。只是,這種統(tǒng)一也是有限度的,而非面面俱到的。
制作一款優(yōu)秀游戲的意義不在于完全再現(xiàn)真實的體驗,需要做的是在游戲中抓住那些體驗的核心。——Jesse Schell
我們回歸到本源,再從VR游戲的“游戲”角度來思考,又提出了另一個要求:不要由于VR的限制而犧牲了游戲本應(yīng)該帶給玩家的東西——核心體驗。雖然VR對于沉浸感和運動統(tǒng)一性的強調(diào),把對游戲真實性的要求拔高到一個新高度,但像過去的所有游戲一樣,VR游戲不可能,也沒有必要反映所有的真實。
游戲發(fā)展至今已經(jīng)成為了一種非常多元的媒體載體,所以要準(zhǔn)確地定義“游戲”的概念并非易事。但不變的是,我們之所以玩游戲,就是要從其間的體驗中,讓自己的內(nèi)在需求得到回應(yīng)和滿足。無可否認(rèn)VR確實能夠帶來強大的感官體驗,這也是長久以來電子游戲順應(yīng)技術(shù)發(fā)展的追求。然而從心理學(xué)角度看,強感官刺激可能在一段時間內(nèi)給人良好的體驗,不過玩家也會在接受感官刺激的過程中逐漸適應(yīng)這種刺激,隨著玩家對VR絕對感覺閾值的提高,其絕對感受性就會隨之降低。換言之,若然一個游戲主要依靠VR的感官體驗來維持,那么當(dāng)玩家對VR的絕對感受性降低到不足以支撐起體驗時,此后的游戲過程也就難以為繼。
VR應(yīng)該是一種通過強化感官表現(xiàn)力來增強體驗的實現(xiàn)形式,而深度的體驗仍然要依靠游戲機制和故事內(nèi)容本身。為了配合VR破壞原本屬于游戲核心的一些東西,我認(rèn)為這是一種得不償失的做法。至少,如果因VR而削弱了游戲某方面的體驗,設(shè)計者就要盡可能從VR的優(yōu)勢以及其他游戲內(nèi)容上彌補回來。
以FPS游戲為例,若是因為空間與運動識別問題而制作成限制自主移動的光槍游戲,那設(shè)計者就需要把功夫下在深化射擊部分的體驗之上,例如豐富不同類型敵人的運動和攻擊模式,場景道具等,讓玩家能夠從擊殺優(yōu)先度、武器選擇、射擊和彈藥裝填時機等的策略變化上,獲得較為豐滿的游戲體驗。
當(dāng)然,這些都只是傳統(tǒng)光槍游戲的設(shè)計思路,我們也不要忘了,即使限制自主移動,VR下的視角依然是自由的,由此又能衍生出一些新的東西,尤其是可以挖掘VR在不同視角下多人互動的潛力,如玩家之間的相互配合,實現(xiàn)擾亂、火力壓制等多種戰(zhàn)術(shù)玩法。反過來看,如今已日漸式微的光槍類游戲,倒是跟尚處于不成熟期的VR在交互上也有很多共通點,保不準(zhǔn)也能隨著VR的興起迎來自己復(fù)興的契機。
作為一名半吊子的游戲王玩家,我還是很希望有朝一日能見到游戲王的VR版,想必很多玩家,甚至是只看過動畫的朋友,都抱有過類似的想法,幻想在現(xiàn)實中也能像動畫一樣,將卡牌具象化進(jìn)行對戰(zhàn)。雖然確切的說,游戲王原作的那種投映形式更接近于AR的范疇,但現(xiàn)在若要付諸現(xiàn)實,顯而易見VR的門檻要低得多。
即使撇除私心而言,我仍然認(rèn)為卡牌游戲是一種較易VR化的游戲類型。我們不難發(fā)現(xiàn),卡牌游戲的游戲方式避開了VR游戲設(shè)計中面臨的一些難題:卡牌游戲?qū)\動和空間的要求極低,玩家完全能以傳統(tǒng)的操作方式進(jìn)行游戲;卡牌游戲的核心體驗在于競技娛樂,而不依賴于敘事(但需要有好的IP或故事背景作支撐),或者說,玩家所關(guān)注的事件,正是由游戲機制和競技過程所決定的。
VR在增強感官體驗并保有電子卡牌游戲的優(yōu)點之余,還有機會把一般電子卡牌游戲所不具備的——比如傳統(tǒng)桌游中的一些社交體驗還原到VR卡牌游戲之中。曾有不少山寨商家把《爐石傳說》卡牌制作成實體紙牌出售,然而游戲里的很多機制都是完全為電子卡牌游戲而設(shè),一旦放到實體桌游上,操作起來就會變得非常繁瑣。
將《爐石傳說》桌游化顯然是一種倒退,但不能否認(rèn)的是,桌游在朋友間的情感交流、營造游戲氛圍方面確有一般電子游戲所難及之處,而VR社交的引入可能會彌合線上玩家之間的距離感。事實上,已經(jīng)有游戲廠商開始把桌游特有的社交娛樂體驗復(fù)制到VR上,育碧在今年GDC上公布的多人VR游戲《Werewolves Within》,正是基于我們熟知的桌游《狼人殺》改編。
另外,如果能在VR中加入類似《Facerig》中的表情捕捉技術(shù),也是一種不錯的增強社交感方法,只是考慮到VR頭顯的遮擋,過往的表情捕捉方式不易適用到VR當(dāng)中,相關(guān)傳感器需要集成到VR頭顯設(shè)備之中,因此短期內(nèi)我們可能都不會看到可用的消費產(chǎn)品面市。要是哪一天真能玩到《爐石傳說》VR版,彼時看到安度因王子偷牌后一本正經(jīng)地說出一句“謝謝你”,也許會是一件挺帶感的事吧。
相比之下,我認(rèn)為卡牌游戲和VR游戲兩者受眾的重合度,是否足以支撐起游戲廠商去開發(fā)VR卡牌游戲,才是一個更現(xiàn)實的問題。為了適應(yīng)市場,卡牌游戲開發(fā)者通過簡化機制規(guī)則等手段,讓其主要受眾從早期的硬核玩家逐漸轉(zhuǎn)向大眾休閑和移動游戲玩家,而VR游戲在短期內(nèi)的主力消費人群,很可能會更偏向于核心玩家。此外,雖然VR對游戲設(shè)定和機制影響并不大,但隨之而來的大量3D建模和幾近推倒重做的視覺交互設(shè)計會大大提高制作成本。而因為玩家群體的差別,現(xiàn)有卡牌游戲的商業(yè)模式能否適用于VR游戲,都會令廠商對在VR平臺上推出新的卡牌游戲或移植現(xiàn)有作品產(chǎn)生疑慮。
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