騰訊數(shù)碼訊(肖恩)對于虛擬現(xiàn)實或者其他任何一種革命性的新平臺而言,遭遇道德困境總是難以避免的,比如技術本身制造的模式轉(zhuǎn)變(比如互聯(lián)網(wǎng)和知識產(chǎn)權持有人)。而具體到VR,問題就變成了我們在這個平臺上制作出的沉浸式內(nèi)容上面:VR內(nèi)容的真實程度應該停留在哪?多真實才算是太過真實?
VR是第一種能夠取得用戶100%關注度的媒介,因為他們在體驗式無法查看手機、和朋友聊天、甚至是不經(jīng)意地撇見房間內(nèi)的環(huán)境。
VR開發(fā)者所制作的內(nèi)容是否存在損害心理甚至生理的潛在風險?不擇手段的開發(fā)者是否會采取對待互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的相同方式來利用這種新媒介?
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度相當之快,其所創(chuàng)造的收益在今年預計會達到70億美元,并在2021年達到750億美元。而VR內(nèi)容制作方面的道德和責任是我們之前從未體驗過的。簡單來說,我們現(xiàn)在正在以一種隨意的態(tài)度對待自己的大腦。這聽上去不僅讓人興奮,也很滲人。
對于VR開發(fā)者而言,他們在進行內(nèi)容開發(fā)時應該考慮到以下三個方面。
沉浸感
沉浸感是VR最大的特點,它會讓體驗者全身心地投入到影片、游戲、或者其他體驗當中,而這種沉浸感對體驗者感觀和情緒的強化都是其他任何媒介所達不到的。一個特別的例子是,當VR內(nèi)容變得暴力或恐怖時,體驗者不能把視線挪開或者離開房間。
VR內(nèi)容開發(fā)者可以利用這一點來讓體驗者參與其中,讓他們沉浸在另一個世界、概念和故事當中,對于廣告營銷而言,VR也能把品牌認知度提高到全新的層次。
從道德角度看,內(nèi)容制作者需要認識到VR的意義,確保自己不會負面地利用該平臺這種獨特的品質(zhì)。隨著故事互動技術的發(fā)展,體驗者也就可以真正參與到故事當中,而這種沉浸感所能產(chǎn)生的影響也會進一步深化。
認知關注
正如上文提到的,VR是唯一一種能讓體驗者提供100%注意力,且需要主動觀看的媒介。這種程度的參與性對于品牌和原創(chuàng)內(nèi)容制作者而言是相當有吸引力的。但對于任何一種VR體驗而言,研究體驗當中所產(chǎn)生的壓力等級/時間以及潛在的心理影響是非常必要的。
根據(jù)相關的科學研究,VR體驗對人腦所產(chǎn)生的作用有正面也有負面的。開發(fā)者要如何利用這些數(shù)據(jù)那就全憑個人了。在未來,VR內(nèi)容開發(fā)者和經(jīng)銷商最終應該會采取和游樂園相同的措施,通過棄權聲明來避免承擔風險責任。
使用VR可能存在的風險包括心臟病發(fā)作、情緒困擾和精神疲憊。但和對待游樂園的態(tài)度一樣,大多數(shù)人還是會去承擔這些發(fā)生機率并不高的風險,并以此換取愉悅和興奮感。
評級
大部分VR應用商店都擁有自己的評級系統(tǒng)。自今年3月起,國際年齡評級聯(lián)盟(IARC)的規(guī)則也開始適用于所有VR體驗。VR體驗的國際評級系統(tǒng)會將責任放在用戶身上,讓他們自己決定自己想要(或允許其他人)消化的內(nèi)容類型。如此一來,內(nèi)容制作者身上的壓力也就被減輕了。
由于VR評級系統(tǒng)的規(guī)則與電影/電視類似,VR開發(fā)者會很清楚什么樣的內(nèi)容會影響作品所獲得的評級,這樣他們能夠在理想的評級之內(nèi)發(fā)揮自己的極限。
除了制作出令人興奮的新體驗,VR開發(fā)者也應該遵守這套評級系統(tǒng),以便想適合的年齡層用戶提供理想的內(nèi)容。這樣做可以讓用戶不必面對自己還沒有準備好要消化的內(nèi)容,從而讓他們獲得更高層次的享受,并進一步推動VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
總的來說,隨著VR產(chǎn)業(yè)的增長和更多內(nèi)容的產(chǎn)出,開發(fā)者更應該肩負起更多的道德責任。這項新技術的潛力相當巨大,通過合理的方式,可能存在的負面影響會被降至最低。
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