2016年是虛擬現(xiàn)實(VR)之年,這意味著:每個人對該技術及其在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的應用都有自己的看法,從好萊塢到游戲再到生活的方方面面。
其中一些觀點非常有趣。以下是我們搜集的一些德高望重之人、名人名家的觀點。主要問題是VR是不是一種事物,如果是,是什么樣的事物?我們用它來做什么?
Pixar聯(lián)合創(chuàng)始人Ed Catmull: VR不是講故事
作為Pixar Animation(皮克斯動畫)的聯(lián)合創(chuàng)始人,Ed Catmull自然對創(chuàng)造性曲線工作有所了解。盡管前皮克斯攝影師及導演Saschka Unseld(薩施卡·昂塞爾德)如今已是Oculus Story Studio的帶頭人,Catmull仍渴望將“所謂的體驗”和新型電影區(qū)分開來。以下為Catmull在12月《衛(wèi)報》采訪時所述:
“它不是講故事。40年來,人們一直試圖講故事。但都是徒勞。這是為什么呢?因為我們知道,如果他們成功了,人們會立馬抓住機會撲上去。線性敘事是講故事的藝術手段,其燈光和聲音都具有非常明確的目的。人不僅僅是來世上走一遭。
“話雖如此,但我認為他們應該堅持實驗。事實上,該技術已經(jīng)發(fā)生了變化,而這些事實并不意味著該技術將會按照他們的想法發(fā)展。
David Attenborough:VR讓人體驗到不同的故事
談到在自然歷史博物館體驗360度大堡礁潛水的那20分鐘經(jīng)歷,艾登堡無法掩飾他的激動心情,VR和360度視頻在講述自然故事方面潛力無限。事實上,他的觀點與Ed Catmull恰恰相反。
“我完全被吸引住了。它可以將你帶到你意想不到的地方。突然之間,你完全沉浸其中,那種真實感好像你真的在那里一樣。這種體驗真令人難忘。
“這意味著你必須換個方式思考問題。這是一種不同的思維方式,它跟我們作為電影制作人引導觀眾進入我們想要講述的故事的方式完全不同。通常情況下,如果你看過這個故事,那就是看過了。你可能會想再看一次,但VR會向你展示多個不同的故事。你就是你自己的導演。在同一次潛水體驗中,你可以轉換視角,不看下面或正前方,而是看后面或是另一側。我可能想看看那邊發(fā)生了什么!”
Chet Faliszek: 你可以讓游戲玩家慢下來
Chet Faliszek是Valve公司的一名游戲編劇,曾參與《Portal》(《傳送門》)、《Half-Life》(《半條命》)和《Left 4 Dead》(《求生之路》)系列等游戲,他對這種表現(xiàn)力贊不絕口(不僅僅是浸入式)。但他提到,通過VR,開發(fā)人員可以讓游戲玩家慢下來,以此增強游戲的快感。以下摘自12月對Chet的采訪:
“在2D游戲中,人們很快能夠吃透游戲的內容。這是因為移動非常容易,而且沒有風險。所以人們可以風馳電掣。而在VR中,移動會變慢,特別是站著的時候,因為站著的時候會覺得容易受到攻擊。就像你不會以每小時40英里的速度跑過辦公室,在VR中也是如此。”
“你也可以逃脫。在那一瞬間,在那個世界,你可以真正的沉浸其中。我認為這正是游戲開發(fā)者們缺失的東西。現(xiàn)在人們會有這樣的感官超載,永遠在多個屏幕中,而不是完全沉浸在一個地方。而VR能夠將你待會那個世界,在那里你全神貫注的沉浸在所做的事情中。”
Mike Woods:VR需要交互
Mike Woods是Framestore的一員,他創(chuàng)立了VFX公司VR工作室,而后又成立了White Rabbit VR。正如他在Medium中談到的那樣,他曾做過許多VR內容,因此完全有資格進行評論。Woods以一個頗受爭議的觀點開始,即VR講故事是行不通的。最后認為其在不同情況下是行得通的,但仍然不足以蓬勃發(fā)展。整體而言是一篇頗有見地的文章,但是其中一點引出了游戲與電影的關系。
“目前VR講故事的概念正如房間里的大象一樣,被刻意回避著。講故事是回顧性的。一直都是如此。人們無法在故事發(fā)生的時候圍坐在篝火旁講故事。而我并未意識到即時圖書。線性敘事機制的進化打破時間和感情觀點的限制。而這里存在著VR講故事的時代錯誤。
“VR與互聯(lián)網(wǎng)截然不同,但非以一種深刻的方式呈現(xiàn)。它需要交互,就像現(xiàn)實生活一樣。Telltale Games,Naughty Dog和The Chinese Room的作品均證明了,用戶可以在其自己控制的世界創(chuàng)建精彩的故事敘述。但即使像《最后生還者》這么了不起的游戲也要依靠削減場景來促進敘述故事弧。為什么呢?難道這是唯一的方法嗎?必須通過緊致互動來推動故事嗎?”
Nicole Stenger:超真實是一種趨勢
VR先鋒Nicole Stenger曾在90年代供職于位于西雅圖的人機界面技術實驗室。當被問及2016年會不會成為VR的突破年的時候,她認為VR已經(jīng)成為主流,甚至開始挑選電影制片人和游戲開發(fā)員如何在CG和360度視頻中應用這一媒介來應證這一趨勢。
“現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了第一個VR趨勢,我稱之為超真實。它是我們所習慣的現(xiàn)實,但是增強版的,能夠帶給我們更加豐富的情感。內容相同,但是放大版。將相同的成分推動到極點。它是關于如何像視頻一樣使用現(xiàn)實的圖像。但是你也可以將VR視為一個夢境,而非我們所熟知的現(xiàn)實世界。
“與電影的開頭是一樣的。你本可以擁有幻夢般計算機動畫類型電影,而人們直接選擇現(xiàn)實,就像火車要進火車站一樣自然。
Werner Herzog:我們可能會生活在VR中
自從制作3D紀錄片《被遺忘的夢的洞穴》之后,相信Werner Herzog對VR的把玩不僅僅是有關電影制作,更是關乎生活本身。以下摘自他在《紐約客》中的精彩討論,首先是VR在未來的電影和游戲中所扮演的角色:
“我相信,這不會是電影院、3D電影院或視頻游戲的延伸。這是一種新穎的,不同的,沒有經(jīng)歷過的東西。我曾見過相當不錯的表達我們存在的簡短形式,但還未見過真實的巨大形式。它發(fā)生在其他地方……動畫電影更能讓人信服。對我而言,數(shù)字景觀和事件印象更為深刻。”
接下來的觀點會有點奇怪,但還是盡量跟上他的思路吧。
“這是最有趣的想法,但也是深刻的哲學問題,非常令人不安,即是否我們一直生活在VR世界中,在某種虛擬真實分不清的世界中……人類所有的遭遇是模棱兩可的。即使完美的個人經(jīng)歷在所有社會,年齡段及歷史階段都是模棱兩可的。例如,在Facebook上,你可以清晰得看到這種模糊性。我們已經(jīng)生活在VR中了嗎?古羅馬生活在某種VR世界中嗎?”
“廚房中在我腳下的蟑螂正在經(jīng)歷什么樣的現(xiàn)實?”他在一封電子郵件中寫道。“這并不是我的現(xiàn)實,我們只是共享相同的空間。”
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