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    主流的VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備有哪些

    返回列表 作者:    編輯:    來源: 瀏覽:- 發(fā)布日期:2018-06-21 09:36:57【

      技術(shù)上的突破給了人們實(shí)現(xiàn)VR夢的信心,許多企業(yè)爭相研發(fā)VR產(chǎn)品。其中最具代表性的企業(yè)巨頭分別是谷歌、三星、Oculus、HTC以及索尼,它們分別研發(fā)推出了各自的VR頭顯:移動(dòng)端的谷歌Cardboard、三星的Gear VR,游戲主機(jī)端的索尼PSVR,以及PC端的Oculus Rift和HTCVive。


      事實(shí)上,這五款VR頭顯分別對應(yīng)了不同層次的VR體驗(yàn)。由低到高首先是Cardboard,這也是它們之中最早面向市場的。物如其名,Cardboard的造型設(shè)計(jì)十分簡單,材料也很普遍,僅靠一塊紙板以及一組透鏡再搭配幾個(gè)零件就能組裝完成,因此如今市面上已經(jīng)有無數(shù)的仿制品出現(xiàn)。移動(dòng)端的Cardboard通過插入手機(jī)來體驗(yàn)VR應(yīng)用,體驗(yàn)效果相當(dāng)有限,畫面比較模糊,沉浸度也不高。但是相應(yīng),售價(jià)也十分便宜,只需要20美元。


      根據(jù)谷歌官方給戶的數(shù)據(jù)顯示,截至去年年底,Cardboard的銷量已突破500萬,其中有一百萬是前不久與《紐約時(shí)報(bào)》合作免費(fèi)送給用戶的。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利性的產(chǎn)品,而是希望讓更多的人接觸到VR領(lǐng)域而推出的一種工具。


      然后是Gear VR,這是三星與Oculus合力打造的一款優(yōu)質(zhì)移動(dòng)端VR頭顯,是移動(dòng)VR頭顯市場中的領(lǐng)導(dǎo)者,售價(jià)并不高,只需99美元,但是相比Cardboard而言體驗(yàn)卻明顯高了一個(gè)檔次,因此它成為了很多用戶的首選VR體驗(yàn)產(chǎn)品。

     

      然而Gear VR目前最大的缺點(diǎn)就是只能支持指定的三星旗艦手機(jī),或許三星研發(fā)Gear VR的最初目的之一就是希望借此推動(dòng)手機(jī)市場的銷量吧。不過據(jù)說谷歌等一些巨頭目前也在研發(fā)高性能移動(dòng)VR頭顯,這或許會動(dòng)搖Gear VR當(dāng)前的地位。

     

      接著就是PSVR,索尼在前幾日剛剛發(fā)布了消費(fèi)者版PSVR產(chǎn)品的售價(jià)及發(fā)貨日期,399美元的最低配套件,將于10月份正式發(fā)貨。相比移動(dòng)端,以PS4主機(jī)作為計(jì)算終端的PSVR,在VR體驗(yàn)上明顯又高出不少。當(dāng)然,價(jià)格上也差了十萬八千里。PSVR低配套件加上不在套件內(nèi)的PS攝像頭以及Move手動(dòng)控制器,還有一部PS4游戲主機(jī),至少需要近900美元,何況Oculus和HTC設(shè)備還需要更高的成本。

     

      不過索尼的聰明之處在于PSVR能夠依托于PS4運(yùn)行,在PSVR推出之前,索尼就已經(jīng)用了近4000萬PS4用戶,如此龐大的潛在用戶群體或許能幫助索尼在早期市場上取得巨大的優(yōu)勢,更有利于今后的推廣計(jì)劃。


      然而反觀Oculus Rift與HTC Vive的情況就不那么樂觀了。調(diào)查顯示,擁有能夠支持這兩款設(shè)備運(yùn)行的PC設(shè)備的用戶只有2000萬左右,沒有高端電腦的用戶想要體驗(yàn)這兩款產(chǎn)品則需要花費(fèi)至少1500美元的價(jià)格。再加上兩家同時(shí)競爭,早期的業(yè)績或許不會太令人滿意


      Oculus Rift與HTC Vive都是桌面級的高端VR頭顯,二者在各方面的表現(xiàn)相差不大,但在使用方式上又有明顯的區(qū)別。Oculus Rift主要偏向于坐式體驗(yàn),初代產(chǎn)品只能追蹤頭部動(dòng)作;而HTC Vive則配有空間定位追蹤系統(tǒng),能夠支持使用者在一定區(qū)域內(nèi)進(jìn)行走動(dòng)。二者各有優(yōu)劣,或者說在應(yīng)用領(lǐng)域上的側(cè)重有所不同。Vive鑒于其對空間的要求,更適合企業(yè)以及體驗(yàn)店等B端市場使用,而Rift則更適合個(gè)人玩家以及家庭使用。

     

      此外,除了移動(dòng)端與主機(jī)端頭顯,還出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的介于二者之間的獨(dú)立頭顯設(shè)備(VR一體機(jī)),更有各種體感外設(shè)廠商如Leap Motion(體感控制器)、Virtuix Omni(VR跑步機(jī))、Manus VR(數(shù)據(jù)手套)也在不斷優(yōu)化各自的產(chǎn)品,VR體驗(yàn)正在一步一步變得更加真實(shí)。


      VR發(fā)展正處于一個(gè)百花齊放的狀態(tài)

     

      總的來說,硬件方面的發(fā)展短期內(nèi)將會呈現(xiàn)百花齊放的姿態(tài),然而目前市場上各大主流頭顯均已正式推出,多數(shù)人的目光開始轉(zhuǎn)向了內(nèi)容部分。不得不說,內(nèi)容的匱乏也是影響VR技術(shù)向外界擴(kuò)散的重要掣肘,在一定程度上,VR內(nèi)容的建設(shè)比VR硬件的研發(fā)還要困難。VR頭顯擁有數(shù)十年的研究底蘊(yùn),而在內(nèi)容上卻完全是一種新領(lǐng)域的拓展,目前各大企業(yè)都還處于試錯(cuò)階段,利用以往的傳統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)與新技術(shù)理論相結(jié)合,嘗試尋找新的拓展方向。

     

      這一過程雖然艱難,但我們也并非沒有成果。VR技術(shù)最初被認(rèn)為最適合游戲領(lǐng)域,北京一家公司還專門主辦了全球首屆VR電子競技大賽(WVA),吸引了許多國內(nèi)外玩家的參與。各種恐怖游戲也取得了意想不到的效果,例如《廚房(the Kitchen)》曾嚇得眾多玩家驚聲尖叫。


      隨后大家發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)在影視內(nèi)容上似乎擁有更大的潛力,許多企業(yè)甚至著名導(dǎo)演都開始嘗試拍攝VR影片。上文提到的VR技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)者Oculus在去年一月份成立了專注于VR內(nèi)容的Oculus Story Studio工作室,并從皮克斯、夢工廠等一流動(dòng)漫影視生產(chǎn)基地搜羅人才,目前已經(jīng)推出了四部代表作品《Lost》、《Henny》、《Dear Angelica》以及《Bullfighter》。而在兩周前,全球首家VR電影院也正是坐落在了阿姆斯特丹,并將于今年發(fā)散到歐洲多個(gè)國家。


      事實(shí)上,VR技術(shù)的應(yīng)用范圍相當(dāng)廣泛,其潛力甚至已經(jīng)超出了計(jì)算機(jī)與智能手機(jī)技術(shù)。除了游戲與影視這兩個(gè)影響力最大的行業(yè),它在電視直播、新聞報(bào)道、醫(yī)療美容、旅游出行以及運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練等方面都有一定的應(yīng)用,只是限于當(dāng)前技術(shù)水平的制約無法發(fā)揮出更大的價(jià)值,而隨著技術(shù)的進(jìn)步,它們未來的市場相比不會比游戲與影視行業(yè)小。

     

      不過即使如此,VR與普通群眾的日常生活依舊有一段距離,設(shè)備的推廣是一大因素,但是筆者認(rèn)為最重要的還是缺乏優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,讓大家錯(cuò)誤地認(rèn)為VR對他們而言僅僅是一種可有可無的技術(shù)。

     

      對此,開放式虛擬現(xiàn)實(shí)平臺與社區(qū)WEVR的首席執(zhí)行官Nevile Spiteri認(rèn)為,VR內(nèi)容的制作,最重要的是要從”小“開始?,F(xiàn)在VR各方面都還在初期發(fā)展階段,通過不斷改善小型作品來分析用戶的痛點(diǎn)、市場的發(fā)展方向等因素,比起做出一款錯(cuò)漏百出的大型作品要更有意義。

     

      可以看出,如今人們對于VR技術(shù)前景的懷疑已經(jīng)漸漸褪去,更多的企業(yè)想要加入進(jìn)來,VR技術(shù)的發(fā)展速度也將會越來越快,對于已經(jīng)入局的企業(yè)而言,最重要的是緊跟技術(shù)發(fā)展的步伐,止步不前就等于后退。而對于新晉的創(chuàng)業(yè)者來說,當(dāng)務(wù)之急則是迅速熟悉新環(huán)境,然后確認(rèn)自己的創(chuàng)業(yè)方向。在這樣一個(gè)新興技術(shù)的早期發(fā)展階段,任何企業(yè)、任何人都有可能成為這場競爭中的主角之一。



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